Ova stranica je kompletno kopirana sa Preff.net stranice..
ŠpilKoristi se špil sa 32 karte.
Vrednost karata u svakoj boji, od najjače ka najslabijoj je sledeći:
As, Kralj, Dama, Dečko, 10, 9, 8 i
7.
Ideja igreU svakoj ruci, jedan igrač (
Odigravač) imenuje igru i mora uzeti najmanje šest of deset mogućih štihova. Druga dva igrača (
Pratioci) pokušavaju da spreče Odigravača da uzme potrebne štihove, ali takođe imaju i zadatak da uzmu zajedno 4 štiha.
Pratioc koji misli da ne može doprineti svoj deo štihova sme odustati od igranja, pri čemu se drugom
Pratiocu kvota smanjuje na samo 2 štiha.
Pre početka svake ruke, odvija se licitacija da bi se odlučilo ko će biti
Odigravač.
Igrači i DeljenjeIgraju tri igrača; odigravanje se odvija sa leva na desno.
Nakon mešanja i nakon što je igrač sa leve strane delioca presekao špil, karte se dele na desno: po 5 karata svakom igraču, zatim 2 karte licem na dole (
Talon), i onda po još 5 karata svakom igraču. Sledeću ruku deli igrač na desno od trenutnog delioca.
LicitacijaIgrač na desno od delioca započinje licitaciju i zatim se licitacija nastavlja dalje na desno. Ako svi igrači kažu dalje onda se upisuje
Refa svakom od igrača, što znači da će se rezultat duplirati za svakog od njih kada prvi sledeći put budu bili u ulozi
Odigravača.
Mogu se licitirati brojevi 2
, 3, 4, 5, 6, 7 i
8, kao i
Igra. Brojevi od dva do pet predstavljaju boje (znakove), 6 predstavlja
Betl, 7 predstavlja
Sans i 8 predstavlja
Preferans. Dozvoljeno je licitirati samo po jedan broj iznad prethodne licitacije. Licitiranje
Igra znači da igrač želi da bude
Odigravač ali ne želi da razmenjuje
Talon. Ova licitacija automatski poništava bilo koju prethodnu brojčanu licitaciju.
Igrač koji je licitirao najveći broj ne mora igrati igru koju taj broj predstavlja, već može igrati bilo šta iznad tog broja, ali nikad ispod.
Prvi igrač može licitirati
Dalje,
2 ili
Igra . Ukoliko igrač kaže
Igra kasnije ne može licitirati brojeve i obrnuto.
Ukoliko jedan igrač licitira
2 sledeći igrač može reći
3 ,
Igra ili
Dalje. Nakon te licitacije, treći igrač može reći
4,
Igra ili
Dalje . Preskakanje brojeva nije dozvoljeno.
Igrač koji je rekao
Dalje ne može se više vratiti u licitaciju.
Nakon što jedan igrač kaže
Igra samo sledeća licitacija
Igra može da mu parira. Ukoliko dva igrača licitiraju
Igru, prvi igrač tada otkriva koju igru želi igrati nakon čega drugi igrač otkriva svoju nameru samo ukoliko je njegova igra jača od prethodnikove, u protivnom sme samo da kaže
Dobro što znači da ima slabiju igru. Ukoliko dva igrača žele da igraju istu igru, pobeđuje igrač koji je drugi licitirao. Ukoliko igrač ima nameru da igra
Igru 6, 7 ili
8 mora odmah licitirati
Betl,
Sans ili
Preferans bez reči
Igra.
Nakon što se licitacija vrati igraču koji je već licitirao ali su ga drugi igrači nad-licitirali, taj igrač može reći
Dalje ili
Moje.
Moje je ekvivalentno licitiranju iste vrednosti kao i prethodni igrač ali vođstvo u licitaciji prelazi na drugog igrača. Sledeća licitacija mora biti broj veći od prethodnog a zatim se opet licitira
Moje, i tako dalje.
RazmenaUkoliko se licitacija završila bez licitacije Igra, Odigravač okreće Talon da svi igrači vide uzima ga i izbacuje dve karte licem na dole. Ukoliko se licitiralo Igra onda se
Talon ne uzima i ne okreće.
IgraNakon licitacije i potencijalne razmene
Talona,
Odigravač izjavljuje igru čija vrednost mora biti jednaka ili jača pobedničkoj licitaciji.
Dva - pet (adutska boja):
2 Pik
3 Karon
4 Herc
5 Tref
Odigravač mora uzeti šest štihova.
Betl:
Odigravač ne sme uzeti ni jedan štih. Ne postoji adut i Pratioci moraju da igraju jer za njih ne postoji kazna ukoliko Odigravač postigne cilj.
Sans:
Odigravač mora uzeti šest štihova. Ne postoji adut i prvi počinje igrač levo od Odigravača.
Preferans:
Odigravač mora uzeti deset štihova. Ne postoji adut, prvi počinje igrač levo od Odigravača i Pratioci moraju da igraju jer za njih ne postoji kazna ukoliko Odigravač postigne cilj.
Odluke PratiocaSvaki
Pratioc mora da odluči da li želi da igra. Odluka da se igra uslovljava uzimanje bar dva štiha, u protivnom se pada.
Pratioc koji ne veruje da može uzeti dva štiha ima pravo odustati. U tom slučaju on ne može biti kažnjen ali time uvećava šanse
Odigravača da prođe. Ukoliko oba
Pratioca odluče da igraju oni moraju igrati kao tim i treba im ukupno 4 štiha da bi prošli.
Prvi odlučuje igrač desno od
Odigravača da li će igrati, a zatim i igrač desno od njega. Ukoliko oba
Pratioca odluče da ne igraju
Odigravač automatski dobija svih deset štihova.
Ukoliko samo jedan
Pratioc želi da igra on ima pravo pozvati drugog
Pratioca da mu pomogne. Ovaj poziv se ne može odbiti ali pozvani igrač neće biti kažnjen ako ne uzme dva štiha već sva odgovornost da tim mora uzeti četiri štiha pada na
Pratioca koji je dao poziv.
Pratioc koji ne želi da igra i nije pozvan spušta svoje karte licem na dole i ne učestvuje dalje u odigravanju.
Rezultat
Pratioca je limitiran na maximum od 5 štihova. Ukoliko
Pratioci uzmu ukupno 5 štihova igra se prekida jer je
Odigravač pao i
Pratioci zapisuju koliko je svaki u tom trenutku odneo štihova.
KontraKada
Odigravač izabere igru i kada su
Pratioci odlučili ko će igrati,
Pratioci odlučuju o
Kontri što predstavlja tvrdnju da će
Pratioci sigurno uzeti 5 štihova i odbraniti igru. Prvi o
Kontri odlučuje
Pratioc desno od
Odigravača ali samo ukoliko je odlučio da igra, zatim odluka prelazi na njegovog partnera, takođe samo ukoliko je on odlučio da igra.
Kontra duplira rezultat te ruke i automatski poziva drugog
Pratioca ako je odlučio da ne igra. Ukoliko
Pratioci uzmu 4 ili manje štihova,
Pratioc koji je
dao Kontru pada.
Ukoliko je data
Kontra,
Odigravač ima pravo da kaže
Rekontra pokazujući da je apsolutno uveren u svoj uspeh. Ovim se rezultat ponovo duplira.
Pratioc koji je dao
Kontru može reći
Subkontra gde se rezultat ponovo duplira. Na kraju,
Odigravač može reči
Mortkontra gde se još jednom rezultat duplira ali tu se dupliranje rezultata i
Kontriranje završava.
Ukoliko
Odigravač odluči da igra običnu igru 2 bez
Igre, jedan od
Pratioca mora dati
Kontru ili se ta ruka ne igra. Ukoliko nema
Kontre nema ni igranja i piše se
Refa. Samo u slučaju da je
Odigravač ispod šešira, onda se ne piše
Refa već se
Odigravaču poklanjaju 10 štihova automatski i on to upisuje.
OdigravanjeUkoliko je jedan ili oba
Pratioca odlučio da igra, najčešće prvi počinje igrač desno od delioca. Ukoliko se igra
Sans ili
Preferans onda prvi započinje igrač levo od
Odigravača.
Obavezno je:
- odgovoriti na boju ukoliko je to moguće
- u protivnom, odgovoriti adutom ako je moguće
Igrač koji ne može da odgovori na boju i koji nema aduta može baciti šta god želi. Takođe, ne postoji obaveza da se baci jača karta od onih već u štihu.
Nosioc štiha se određuje na sledeći način:
- ukoliko je bačen adut, igrač koji je bacio najjačeg aduta uzima.
- ukoliko nije bačen adut, najjača karta u boji koja je prva bačena uzima.
Nosioc štiha započinje sledeći štih.
VAŽNO: Iako u nekim situacijama može doći do konflikta interesa između
Pratioca, njihov prioritet je da igraju kao tim i pokušaju da zajedno uzmu 5 štihova.
IzračunavanjeSvaki igrač piše rezultat za sebe na svom papiru podeljenom u tri kolone. Srednja kolona je rezervisana za rezultat kada je taj igrač u ulozi
Odigravača, dok su leva i desna kolona rezervisane za situacije kada su igrači na levo ili desno u ulozi
Odigravača.
Igrači se na početku dogovaraju oko početne vrednosti koja se upisuje u srenju kolonu. Tipično je da se počinje sa
30,
60,
100,
120 i
150, ali može se početi sa apsolutno bilo kojom parnom pozitivnom vrednošću. Ova vrednost se zove
Bula. Kada igrač uspe kao
Odigravač on smanjuje vrednost u srednjoj kolini za vrednost odigrane igre. Kada igrač padne u bilo kojoj ulozi onda mora povećati vrednost srednje kolone za vrednost odigrane igre. Ukoliko vrednost srednje kolone pređe ispod nule, igrač tada crta šešir. Ukoliko se ta vrednost kasnije vrati iznad nule šešir se precrtava.
Bazni rezultat se računa tako što se vrednost igre pomnoži sa dva. Ukoliko je u pitanju Igra rezultat se prvo uveća za jedan pa se onda pomnoži sa dva. Na primer, obično odigravanje
Trefa se vrednuje sa 10 (2x5), a
Igra Tref vredi 12 (2x(5+1)).
Pratioc zapisuje svoje štihove u koloni sa strane na kojoj mu se nalazi
Odigravač. Svaki štih vredi kao i bazni rezultat. Pozvani
Pratioc ne piše ništa.
Ukoliko
Pratioc nije uzeo dovoljno štihova, on to piše u svojoj srednjoj koloni dodajući vrednost bazičnog rezultata, ali ipak upisuje štihove koje je uzeo u odgovarajuću kolonu.
Ukoliko
Pratioci nateraju
Odigravača da uzme štih u
Betlu, tada svaki od njih, ukoliko nije u pitanju
Igra, upisuje
60 u odgovarajuću kolonu, dok
Odigravač dodaje
12 u srednjoj koloni. Ukoliko je bila
Igra Betl,
Pratioci upisuju
70 a
Odigravač 14.
Ukoliko
Pratioci uzmu bar jedan štih u
Preferansu, tada svaki od njih, ukoliko nije u pitanju
Igra, upisuje
80 u odgovarajuću kolonu, dok
Odigravač dodaje
16 u srednjoj koloni. Ukoliko je bila
Igra Preferans,
Pratioci upisuju
90 a
Odigravač 18.
Ukoliko je data
Kontra, bazni rezultat se duplira. Takođe se duplira po jednom za
Rekontru,
Subkontru i
Mortkontru. Nezavisno od svega,
Refa takođe duplira bazni rezultat.
RefaUkoliko svi igrači kažu
Dalje pri licitaciji, tada se piše
Refa.
Refa se upisuje kao trougao u srednjoj koloni svakog igrača.
Refa znači da će svaki od igrača, prvi sledeći put kada budu u ulozi
Odigravača duplirati bazni rezultat. Kada jedan od igrača odigra svoju
Refu odgovarajuća strana trougla se precrta i sledeći put kada je on
Odigravač rezultat se računa normalno.
Ukoliko je bar jedan igrač ispod šešira nova
Refa se ne piše i špil se samo predaje sledećem igraču da deli.
Postoji maksimalan broj
Refa po partiji. Taj broj zavisi od
Bule ali je u suštini stvar dogovora igrača na početku. Savet je da se piše po jedna
Refa za svakih
30 u
Buli. Tako bi se za
Bulu 100 maksimalno pisalo
3 Refe.
Kraj PartijeIgra se završava kada je suma srednjih kolona svih igrača jednaka nuli.
Ako bazna vrednost ruke prelazi vrednost potrebnu da zbir srednjih kolona dostigne nulu, tada se ta vrednost smanjuje da se to ne bi desilo.
Odigravač upisuje u svoju srednju kolonu umanjenu vrednost i time se partija završava, dok
Pratioci upisuju prvobitnu, neumanjenu vrednost za svoje štihove u odgovarajuće kolone.
Ako neki igrač padne, umanjena vrednost se ignoriše jer se partija ne može završiti padom nekog igrača.
Krajnji rezultat se izračunava na sledeći način:
Ako je igrač ispod šešira:
Suma leve i desne kolone
minus kolone kod drugih igrača koje se odnose na njegova odigravanja
plus 10 puta vrednost srednje kolone.
Ako je igrač iznad šešira:
Suma leve i desne kolone
minus kolone kod drugih igrača koje se odnose na njegova odigravanja
minus 10 puta vrednost srednje kolone.
Finalni rezultati igrača takođe moraju dati zbir nula.
Razne Varijace
Ovde dodajte SVE što gore nije spomenuto kao na primer "duplo padanje kad se igra za 2" i tome slično!
Ovo su razne moguce varijacije koje se koriste u Preferansu:
- kada je do kraja ostalo samo 2, igrač koji iz bilo kog razloga padne tu ruku tad piše duplo svoju kaznu, sve ostalo osim te kazne se piše kao i obično
- kada nema Kontre na Pika, ukoliko je bilo ko ispod kape Odigravač piše kao da je prošo
NAPOMENA: Za nepoznate izraze pogledajte stranicu Preferans Izrazi. Ukoliko neki vama nepoznat izraz nije na tom spisku slobodno ga dodajte sa leve strane i ostavite desnu ćeliju praznu. Sledeći član koji zna taj izraz će popuniti definiciju. Naravno, ukoliko neki vama poznat izraz isto nije na spisku molimo vas da ga dodate zajedno sa definicijom.