Welcome! Wikis are websites that everyone can build together. It's easy!

Balkanski Preferans - Pravila


Ova stranica je kompletno kopirana sa Preff.net stranice
..



Špil
Koristi se špil sa 32 karte.
Vrednost karata u svakoj boji, od najjače ka najslabijoj je sledeći:
As, Kralj, Dama, Dečko, 10, 9, 8 i 7.


Ideja igre
U svakoj ruci, jedan igrač (Odigravač) imenuje igru i mora uzeti najmanje šest of deset mogućih štihova. Druga dva igrača (Pratioci) pokušavaju da spreče Odigravača da uzme potrebne štihove, ali takođe imaju i zadatak da uzmu zajedno 4 štiha. Pratioc koji misli da ne može doprineti svoj deo štihova sme odustati od igranja, pri čemu se drugom Pratiocu kvota smanjuje na samo 2 štiha.

Pre početka svake ruke, odvija se licitacija da bi se odlučilo ko će biti Odigravač.


Igrači i Deljenje

Igraju tri igrača; odigravanje se odvija sa leva na desno.

Nakon mešanja i nakon što je igrač sa leve strane delioca presekao špil, karte se dele na desno: po 5 karata svakom igraču, zatim 2 karte licem na dole (Talon), i onda po još 5 karata svakom igraču. Sledeću ruku deli igrač na desno od trenutnog delioca.


Licitacija
Igrač na desno od delioca započinje licitaciju i zatim se licitacija nastavlja dalje na desno. Ako svi igrači kažu dalje onda se upisuje Refa svakom od igrača, što znači da će se rezultat duplirati za svakog od njih kada prvi sledeći put budu bili u ulozi Odigravača.

Mogu se licitirati brojevi 2, 3, 4, 5, 6, 7 i 8, kao i Igra. Brojevi od dva do pet predstavljaju boje (znakove), 6 predstavlja Betl, 7 predstavlja Sans i 8 predstavlja Preferans. Dozvoljeno je licitirati samo po jedan broj iznad prethodne licitacije. Licitiranje Igra znači da igrač želi da bude Odigravač ali ne želi da razmenjuje Talon. Ova licitacija automatski poništava bilo koju prethodnu brojčanu licitaciju.

Igrač koji je licitirao najveći broj ne mora igrati igru koju taj broj predstavlja, već može igrati bilo šta iznad tog broja, ali nikad ispod.

Prvi igrač može licitirati Dalje, 2 ili Igra . Ukoliko igrač kaže Igra kasnije ne može licitirati brojeve i obrnuto.

Ukoliko jedan igrač licitira 2 sledeći igrač može reći 3 , Igra ili Dalje. Nakon te licitacije, treći igrač može reći 4, Igra ili Dalje . Preskakanje brojeva nije dozvoljeno.

Igrač koji je rekao Dalje ne može se više vratiti u licitaciju.

Nakon što jedan igrač kaže Igra samo sledeća licitacija Igra može da mu parira. Ukoliko dva igrača licitiraju Igru, prvi igrač tada otkriva koju igru želi igrati nakon čega drugi igrač otkriva svoju nameru samo ukoliko je njegova igra jača od prethodnikove, u protivnom sme samo da kaže Dobro što znači da ima slabiju igru. Ukoliko dva igrača žele da igraju istu igru, pobeđuje igrač koji je drugi licitirao. Ukoliko igrač ima nameru da igra Igru 6, 7 ili 8 mora odmah licitirati Betl, Sans ili Preferans bez reči Igra.

Nakon što se licitacija vrati igraču koji je već licitirao ali su ga drugi igrači nad-licitirali, taj igrač može reći Dalje ili Moje. Moje je ekvivalentno licitiranju iste vrednosti kao i prethodni igrač ali vođstvo u licitaciji prelazi na drugog igrača. Sledeća licitacija mora biti broj veći od prethodnog a zatim se opet licitira Moje, i tako dalje.


Razmena
Ukoliko se licitacija završila bez licitacije Igra, Odigravač okreće Talon da svi igrači vide uzima ga i izbacuje dve karte licem na dole. Ukoliko se licitiralo Igra onda se Talon ne uzima i ne okreće.


Igra
Nakon licitacije i potencijalne razmene Talona, Odigravač izjavljuje igru čija vrednost mora biti jednaka ili jača pobedničkoj licitaciji.

Dva - pet (adutska boja):
2 Pik
3 Karon
4 Herc
5 Tref
Odigravač mora uzeti šest štihova.
Betl:
Odigravač ne sme uzeti ni jedan štih. Ne postoji adut i Pratioci moraju da igraju jer za njih ne postoji kazna ukoliko Odigravač postigne cilj.
Sans:
Odigravač mora uzeti šest štihova. Ne postoji adut i prvi počinje igrač levo od Odigravača.
Preferans:
Odigravač mora uzeti deset štihova. Ne postoji adut, prvi počinje igrač levo od Odigravača i Pratioci moraju da igraju jer za njih ne postoji kazna ukoliko Odigravač postigne cilj.


Odluke Pratioca
Svaki Pratioc mora da odluči da li želi da igra. Odluka da se igra uslovljava uzimanje bar dva štiha, u protivnom se pada. Pratioc koji ne veruje da može uzeti dva štiha ima pravo odustati. U tom slučaju on ne može biti kažnjen ali time uvećava šanse Odigravača da prođe. Ukoliko oba Pratioca odluče da igraju oni moraju igrati kao tim i treba im ukupno 4 štiha da bi prošli.

Prvi odlučuje igrač desno od Odigravača da li će igrati, a zatim i igrač desno od njega. Ukoliko oba Pratioca odluče da ne igraju Odigravač automatski dobija svih deset štihova.

Ukoliko samo jedan Pratioc želi da igra on ima pravo pozvati drugog Pratioca da mu pomogne. Ovaj poziv se ne može odbiti ali pozvani igrač neće biti kažnjen ako ne uzme dva štiha već sva odgovornost da tim mora uzeti četiri štiha pada na Pratioca koji je dao poziv. Pratioc koji ne želi da igra i nije pozvan spušta svoje karte licem na dole i ne učestvuje dalje u odigravanju.

Rezultat Pratioca je limitiran na maximum od 5 štihova. Ukoliko Pratioci uzmu ukupno 5 štihova igra se prekida jer je Odigravač pao i Pratioci zapisuju koliko je svaki u tom trenutku odneo štihova.


Kontra
Kada Odigravač izabere igru i kada su Pratioci odlučili ko će igrati, Pratioci odlučuju o Kontri što predstavlja tvrdnju da će Pratioci sigurno uzeti 5 štihova i odbraniti igru. Prvi o Kontri odlučuje Pratioc desno od Odigravača ali samo ukoliko je odlučio da igra, zatim odluka prelazi na njegovog partnera, takođe samo ukoliko je on odlučio da igra. Kontra duplira rezultat te ruke i automatski poziva drugog Pratioca ako je odlučio da ne igra. Ukoliko Pratioci uzmu 4 ili manje štihova, Pratioc koji je dao Kontru pada.

Ukoliko je data Kontra, Odigravač ima pravo da kaže Rekontra pokazujući da je apsolutno uveren u svoj uspeh. Ovim se rezultat ponovo duplira. Pratioc koji je dao Kontru može reći Subkontra gde se rezultat ponovo duplira. Na kraju, Odigravač može reči Mortkontra gde se još jednom rezultat duplira ali tu se dupliranje rezultata i Kontriranje završava.

Ukoliko Odigravač odluči da igra običnu igru 2 bez Igre, jedan od Pratioca mora dati Kontru ili se ta ruka ne igra. Ukoliko nema Kontre nema ni igranja i piše se Refa. Samo u slučaju da je Odigravač ispod šešira, onda se ne piše Refa već se Odigravaču poklanjaju 10 štihova automatski i on to upisuje.


Odigravanje
Ukoliko je jedan ili oba Pratioca odlučio da igra, najčešće prvi počinje igrač desno od delioca. Ukoliko se igra Sans ili Preferans onda prvi započinje igrač levo od Odigravača.

Obavezno je:

  • odgovoriti na boju ukoliko je to moguće
  • u protivnom, odgovoriti adutom ako je moguće

Igrač koji ne može da odgovori na boju i koji nema aduta može baciti šta god želi. Takođe, ne postoji obaveza da se baci jača karta od onih već u štihu.

Nosioc štiha se određuje na sledeći način:

  • ukoliko je bačen adut, igrač koji je bacio najjačeg aduta uzima.
  • ukoliko nije bačen adut, najjača karta u boji koja je prva bačena uzima.

Nosioc štiha započinje sledeći štih.

VAŽNO: Iako u nekim situacijama može doći do konflikta interesa između Pratioca, njihov prioritet je da igraju kao tim i pokušaju da zajedno uzmu 5 štihova.


Izračunavanje
Svaki igrač piše rezultat za sebe na svom papiru podeljenom u tri kolone. Srednja kolona je rezervisana za rezultat kada je taj igrač u ulozi Odigravača, dok su leva i desna kolona rezervisane za situacije kada su igrači na levo ili desno u ulozi Odigravača.

Igrači se na početku dogovaraju oko početne vrednosti koja se upisuje u srenju kolonu. Tipično je da se počinje sa 30, 60, 100, 120 i 150, ali može se početi sa apsolutno bilo kojom parnom pozitivnom vrednošću. Ova vrednost se zove Bula. Kada igrač uspe kao Odigravač on smanjuje vrednost u srednjoj kolini za vrednost odigrane igre. Kada igrač padne u bilo kojoj ulozi onda mora povećati vrednost srednje kolone za vrednost odigrane igre. Ukoliko vrednost srednje kolone pređe ispod nule, igrač tada crta šešir. Ukoliko se ta vrednost kasnije vrati iznad nule šešir se precrtava.

Bazni rezultat se računa tako što se vrednost igre pomnoži sa dva. Ukoliko je u pitanju Igra rezultat se prvo uveća za jedan pa se onda pomnoži sa dva. Na primer, obično odigravanje Trefa se vrednuje sa 10 (2x5), a Igra Tref vredi 12 (2x(5+1)).

Pratioc zapisuje svoje štihove u koloni sa strane na kojoj mu se nalazi Odigravač. Svaki štih vredi kao i bazni rezultat. Pozvani Pratioc ne piše ništa.

Ukoliko Pratioc nije uzeo dovoljno štihova, on to piše u svojoj srednjoj koloni dodajući vrednost bazičnog rezultata, ali ipak upisuje štihove koje je uzeo u odgovarajuću kolonu.

Ukoliko Pratioci nateraju Odigravača da uzme štih u Betlu, tada svaki od njih, ukoliko nije u pitanju Igra, upisuje 60 u odgovarajuću kolonu, dok Odigravač dodaje 12 u srednjoj koloni. Ukoliko je bila Igra Betl, Pratioci upisuju 70 a Odigravač 14.

Ukoliko Pratioci uzmu bar jedan štih u Preferansu, tada svaki od njih, ukoliko nije u pitanju Igra, upisuje 80 u odgovarajuću kolonu, dok Odigravač dodaje 16 u srednjoj koloni. Ukoliko je bila Igra Preferans, Pratioci upisuju 90 a Odigravač 18.

Ukoliko je data Kontra, bazni rezultat se duplira. Takođe se duplira po jednom za Rekontru, Subkontru i Mortkontru. Nezavisno od svega, Refa takođe duplira bazni rezultat.


Refa
Ukoliko svi igrači kažu Dalje pri licitaciji, tada se piše Refa. Refa se upisuje kao trougao u srednjoj koloni svakog igrača.

Refa znači da će svaki od igrača, prvi sledeći put kada budu u ulozi Odigravača duplirati bazni rezultat. Kada jedan od igrača odigra svoju Refu odgovarajuća strana trougla se precrta i sledeći put kada je on Odigravač rezultat se računa normalno.

Ukoliko je bar jedan igrač ispod šešira nova Refa se ne piše i špil se samo predaje sledećem igraču da deli.

Postoji maksimalan broj Refa po partiji. Taj broj zavisi od Bule ali je u suštini stvar dogovora igrača na početku. Savet je da se piše po jedna Refa za svakih 30 u Buli. Tako bi se za Bulu 100 maksimalno pisalo 3 Refe.


Kraj Partije
Igra se završava kada je suma srednjih kolona svih igrača jednaka nuli.

Ako bazna vrednost ruke prelazi vrednost potrebnu da zbir srednjih kolona dostigne nulu, tada se ta vrednost smanjuje da se to ne bi desilo. Odigravač upisuje u svoju srednju kolonu umanjenu vrednost i time se partija završava, dok Pratioci upisuju prvobitnu, neumanjenu vrednost za svoje štihove u odgovarajuće kolone.

Ako neki igrač padne, umanjena vrednost se ignoriše jer se partija ne može završiti padom nekog igrača.

Krajnji rezultat se izračunava na sledeći način:

Ako je igrač ispod šešira:
Suma leve i desne kolone
minus kolone kod drugih igrača koje se odnose na njegova odigravanja
plus 10 puta vrednost srednje kolone.
Ako je igrač iznad šešira:
Suma leve i desne kolone
minus kolone kod drugih igrača koje se odnose na njegova odigravanja
minus 10 puta vrednost srednje kolone.

Finalni rezultati igrača takođe moraju dati zbir nula.


Razne Varijace

Ovde dodajte SVE što gore nije spomenuto kao na primer "duplo padanje kad se igra za 2" i tome slično!

Ovo su razne moguce varijacije koje se koriste u Preferansu:

  • kada je do kraja ostalo samo 2, igrač koji iz bilo kog razloga padne tu ruku tad piše duplo svoju kaznu, sve ostalo osim te kazne se piše kao i obično
  • kada nema Kontre na Pika, ukoliko je bilo ko ispod kape Odigravač piše kao da je prošo



NAPOMENA: Za nepoznate izraze pogledajte stranicu Preferans Izrazi. Ukoliko neki vama nepoznat izraz nije na tom spisku slobodno ga dodajte sa leve strane i ostavite desnu ćeliju praznu. Sledeći član koji zna taj izraz će popuniti definiciju. Naravno, ukoliko neki vama poznat izraz isto nije na spisku molimo vas da ga dodate zajedno sa definicijom.


Latest page update: made by cope , Feb 10 2008, 7:43 AM EST (about this update About This Update cope Edited by cope

1 word added
1 word deleted

view changes

- complete history)
Keyword tags: balkan pravila preferans
More Info: links to this page

There are no threads for this page. 

Anonymous  (Get credit for your thread)


Related Content

  (what's this?Related ContentThanks to keyword tags, links to related pages and threads are added to the bottom of your pages. Up to 15 links are shown, determined by matching tags and by how recently the content was updated; keeping the most current at the top. Share your feedback on Wetpaint Central.)
Top Contributors